Torna la realtà virtuale

La realtà virtuale torna di moda

Videogiochi e nuovi dispositivi dietro le ragioni del rilancio. Ma le cifre sono discordanti

di Stefano Silvestri 22 Novembre 2022 11:19
financialounge -  newzoo realtà virtuale statista Videogiochi
financialounge -  newzoo realtà virtuale statista Videogiochi

Che il mondo sia sempre alla ricerca della “next big thing”, degli “unicorn” o in generale di quel qualcosa capace di riscrivere le leggi del mercato, è ormai cosa nota. Al punto che quando esperti e analisti ci dicono con insistenza di investire (meglio dire credere) in una novità, è lecito domandarsi se non sia l’ennesimo trend top down piuttosto che bottom up, a voler essere eleganti. Meno scontato è ricordarsi cosa fino a poco tempo fa doveva essere il game changer: oggi hanno tutti in mente i metaversi, ieri erano gli esport l’altro ieri era la realtà virtuale. Ma che ne è, oggi, di quest’ultimo fenomeno annunciato?

STATISTA


È difficile dirlo con esattezza perché i risultati sono diversi a seconda della fonte che si consulta. Per Statista, celebre sito web tedesco che rende disponibili dati raccolti da istituzioni che si occupano di ricerca di mercato, il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata varranno insieme, entro la fine dell’anno, la bellezza di 25,21 miliardi di dollari (sette dei quali totalizzati negli USA, il principale mercato al mondo). Fino al 2027 il tasso di crescita annuale composto sarà del 15.60%, risultando tra cinque anni in un valore di 52,05 miliardi di dollari a fronte di 2,5 miliardi di utenti. Restando però con lo sguardo a quest’anno, il segmento più rilevante è quello della realtà aumentata, che varrà nel 2022 10,52 miliardi di dollari. Il tasso di penetrazione presso gli utenti è stimato nel 26,4% nel 2022 e salirà al 32,6% nel 2027.

NEWZOO


Diversi i dati di Newzoo, società specializzata nell’analisi di mercato di videogame ed esport, secondo cui “la realtà virtuale non diverrà presto un segmento di massa […] ma ha comunque davanti a sé un futuro promettente”. I ricavi derivanti dalla realtà virtuale (quindi solamente VR, senza l’AR) saranno infatti di 3,2 miliardi di dollari nel 2024 a fronte di 46 milioni di headset “attivi” in circolazione. Più nel dettaglio, secondo Newzoo il mercato della VR varrà quest’anno 1,8 miliardi di dollari, con 27,7 milioni di dispositivi in circolazione, che diverranno 46 nel 2024. I videogiochi a oggi costituiscono la ragione principale nell’utilizzo della realtà virtuale per il 73% del campione intervistato da Newzoo, seguono la possibilità di assistere a eventi o di viaggiare. Se queste ultime due opzioni corrispondano al Metaverso, è qualcosa difficile a dirsi con esattezza. A chi credere, dunque? Difficile dirlo ma quello che si evince da questi dati è che l’analisi di Newzoo si focalizza sui gamer, mentre Statista pare guardare al sistema nel suo complesso. Sorprende comunque la previsione secondo cui entro cinque anni poco meno di una persona su quattro al mondo entrerà nella realtà virtuale, soprattutto tenendo conto che per Newzoo oggi i videogiocatori costituiscono la principale fascia di utenti della VR, e che dunque quest’ultima resta prevalentemente confinata tra i gamer.

LE RAGIONI DEL RILANCIO


Che si creda all’una o all’altra parrocchia, è però oggettivo il fatto che la realtà virtuale stia tornando a far parlare di sé. Questo rinnovato interesse, secondo Newzoo, è da ricercarsi in varie cause e la prima è l’uscita in questi anni di videogame che ne hanno fatto un buon utilizzo, come Walking Dead: Saints and Sinners, No Man’s Sky, Beat Saber e Microsoft Flight Simulator. E poi c’è Half-Life: Alyx, pubblicata nel 2020 e tutt’oggi considerata la killer-app della VR, anche se fa riflettere il fatto che l’industry del gaming non sia riuscita a proporre un’alternativa negli ultimi due anni. La seconda ragione del ritorno della realtà virtuale resta la pandemia, ormai alle spalle ma capace comunque di modificare le abitudini del popolo videogiocante, che contestualmente ha potuto anche beneficiare dell’arrivo del Meta di Oculus, dispositivo stand-alone e con un rapporto qualità/prezzo convincente. Non va poi dimenticato che l’anno prossimo Sony lancerà il PlayStation VR2 per la PlayStation 5, che dovrebbe aumentare ulteriormente la penetrazione della realtà virtuale presso i gamer, grazie anche ai videogame esclusivi che ne accompagneranno il lancio. Ci sarebbe poi anche un certo Quest Pro, il massimo della tecnologia di Meta in materia di realtà virtuale, ma i 1800 euro richiesti lo relegano alla nicchia dei professionisti e dei tech enthusiast.
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