Gaming

Embracer Group compra Lara Croft

Il colosso silenzioso dietro moltissime acquisizioni nell’ambito del gaming si assicura Crystal Dynamics. E non solo. Dal 2020 a oggi Embracer ha concluso 62 acquisizioni

di Stefano Silvestri 2 Maggio 2022 15:38
financialounge -  Embracer Group gaming Lara Croft smart
financialounge -  Embracer Group gaming Lara Croft smart

Si è fatto un gran parlare, negli ultimi mesi, delle acquisizioni di Microsoft e Sony per assicurarsi l’egemonia nell’ambito dei videogiochi, ormai sempre più rilevante quando si parla di entertainment. Quello che però potrebbe ignorare chi non sia un esperto del settore è che nell’ombra, senza dare troppo nell’occhio, da anni c’è una realtà che sta facendo piazza pulita sul mercato videoludico facendo suoi tutti quelli sviluppatori non abbastanza grandi da restare impigliati nelle larghe maglie dei colossi di cui sopra.

EMBRACER GROUP


Amministrato dal cofondatore Lars Wingefors, Embracer Group (noto in precedenza come THQ Nordic AB) è un colosso nell’ambito del gaming che possiede ormai un catalogo di 850 franchise tra cui Saints Row, Goat Simulator, Dead Island, Darksiders, Metro, MX vs ATV, Kingdoms of Amalur, TimeSplitters, Satisfactory, Wreckfest, Insurgency, World War Z e Borderlands. Dai suoi uffici a Karlstad, in Svezia, estende la sua presenza a livello globale grazie a dieci aziende, ossia THQ Nordic GmbH, Koch Media GmbH/Deep Silver, Coffee Stain AB, Amplifier Game Invest, Saber Interactive, DECA Games, Gearbox Entertainment, Easybrain, Asmodee e Dark Horse. Al momento in cui scriviamo Embracer possiede 119 studi di sviluppo interni che danno da lavorare a oltre 12.500 impiegati in oltre 40 nazioni. Dal 2020 a oggi Embracer ha concluso 62 acquisizioni per un totale di 8,1 miliardi spesi (senza contare i 300 milioni appena spesi) e la sua valutazione di mercato è stimata in 10 miliardi di dollari. Tra gli studi di sviluppo finiti sotto il controllo di Embracer troviamo anche Milestone, la più grossa realtà italiana (acquistata nel 2019 per 45 milioni di dollari) e la più piccola 34BigThings, acquistata nel 2020 a un prezzo che non è stato reso pubblico.

CRYSTAL DYNAMICS


Sebbene la saga di Tomb Raider abbia conosciuto alterne fortune nell’arco dei suoi ventisette anni di vita, quello della protagonista Lara Croft e senz’altro di uno dei volti più riconoscibili del gaming, superato probabilmente dal solo Mario di Nintendo. Stupisce quindi che si sia dovuti arrivare ad oggi, dopo che negli ultimi anni Microsoft e Sony si sono date allo shopping compulsivo, per vedere lo sviluppatore Crystal Dynamics attirare le attenzioni del mercato. Soprattutto se si pensa che, stando a quando dichiarato su Linkedin dall’ex “strategic planning and corporate development director” di Square Enix, Fabien Rossini, nel 2015 Microsoft si assicurò l’esclusività temporale di Rise of The Tomb Raider (poi uscito su tutte le altre piattaforme) mettendo mano al portafoglio per un importo di 100 milioni di dollari. Col senno di poi, un’acquisizione sarebbe stata più strategica…

E NON SOLO


Non si pensi però che i 300 milioni di dollari di cui scriviamo siano serviti a portarsi a casa unicamente Lara Croft. In realtà Embracer Group con questa somma ha letteralmente fatto la spesa dalla giapponese Square Enix, che in un colpo solo ha ceduto non solo Crystal Dynamics ma anche Eidos-Montréal e Square Enix Montréal, acquisendo così anche IP carissime ai gamer quali Deus Ex, Thief e Legacy of Kain, oltre a una cinquantina di giochi dal cosiddetto back-catalogue. Cosa abbia spinto i giapponesi a disfarsi in un colpo solo di realtà così importanti, è qualcosa che probabilmente comprenderemo più avanti. Final Fantasy è un franchise in ottima salute e le acquisizioni di Crystal Dynamics ed Eidos vennero salutate all’epoca come l’esempio da seguire per gli attori storici del Sol Levante. Quello del gaming è infatti un mercato che richiede investimenti sempre crescenti e dunque i videogame non possono più essere pensati per soddisfare un solo mercato locale. Square Enix per anni è riuscita a raggiungere le platee internazionali strizzando l’occhio a Occidente: sarà ancora in grado di fare lo stesso in futuro?
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