Nuova frontiera

La guida completa a tutti i Metaversi già esistenti

Vi spieghiamo cosa sono e come funzionano Sandbox, Decentraland, Roblox, VRChat, Somnium Space, Dvision Network e tutti gli altri mondi virtuali che hanno già aperto la frontiera del Metaverso

di Stefano Silvestri 14 Aprile 2022 09:57
financialounge -  Metaverso Smart Life
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Cos’è un Metaverso? Eviteremo il classico preambolo che vuole il termine coniato dallo scrittore di fantascienza Neil Stevenson nel 1992 nel suo romanzo Snow Crash, perché è stato scritto più e più volte. Sorvoleremo poi Ready Player One di Ernest Klein e, volendo, anche sulla trilogia di Matrix, perché anche questi sono preamboli piuttosto abusati. Meglio allora affidarsi alle regole stilate dal venture capitalist Matthew Ball, ideologo di Metaversi, che ha identificato sette caratteristiche principali.

Esse sono: esistenza infinita (il Metaverso si resetta, non si mette in pausa o non finisce mai); funzionamento in tempo reale (il Metaverso è indipendente da fattori esterni); nessun limite alla dimensione del pubblico e al numero di utenti simultanei; ci deve essere un’economia funzionante; il Metaverso dev’essere un “tutto digitale unificato” che colleghi il mondo fisico e quello digitale, piattaforme aperte e chiuse, reti private e pubbliche. È richiesta l’interoperabilità di dati, oggetti, asset, contenuti trasferiti tra mondi digitali e, infine, i Metaversi devono offrire contenuti ed esperienze create dai propri utenti.

Oggi cosa sia un Metaverso è sempre più difficile a dirsi, visto che ognuno ne deforma il concetto cercando di avvicinarlo al proprio tornaconto. Ciò non toglie che in circolazione vi siano molti prodotti di questo genere, per cui non resta che scoprirli, in ordine rigorosamente alfabetico.

BLOKTOPIA


Bloktopia mette subito le cose in chiaro. Sul suo white paper si definisce infatti “il Metaverso decentralizzato costruito e basato sul Polygon Network”, che a sua volta è una piattaforma tecnologica di reti di blockchain. Insomma, se altrove si respira aria di Second Life, se non di Ready Player One, Bloktopia si presenta come il luogo ideale per coloro che ai Metaversi s’avvicinano per scopi speculativi. Il fulcro del prodotto sono quattro concetti, ossia “learn, earn, play, create”. Ma il claim col quale si trova Bloktopia su Google recita “the home of crypto”, e non a caso visto che questo Metaverso incentrato sulla realtà virtuale offre, come tutti suoi concorrenti, una criptovaluta, chiamata BLOK, che va a competere col Mana di Decentraland, i Sand di The Sandbox, i DVI di Dvision Network, il Cube di Somnium Space e l’NTVRK di… NTVRK. Nonostante il forte accento crypto posto dallo sviluppatore, l’offerta è in linea con quella degli altri Metaversi. La vera differenza a nostro avviso è però l’estetica, visto che Bloktopia a dispetto del nome non propone una grafica blocchettosa alla Decentraland/The Sandbox, bensì una più accattivante.

DECENTRALAND


Insieme a The Sandbox, Decentraland è il Metaverso meglio strutturato, anche dal punto di vista speculativo. Il nome nasce dall’unione dei termini inglesi “decentralized” e “land”, ed è un’altra piattaforma videoludica open source costruita sulla blockchain di Ethereum. Dopo aver creato il proprio avatar, anche in questo caso gli utenti hanno la possibilità di acquistare e rivendere lotti di terra sui quali edificare le proprie creazioni. La valuta utilizzata per le transazioni è il MANA e oltre che per acquistare o vendere spazi di terra, è usata come moneta con cui comprare contenuti digitali, NFT, servizi pubblicitari e altro. La piattaforma Decentraland è a tutti gli effetti una DAO (acronimo di Decentralized Autonomous Organization), ossia un progetto che non è gestito e regolato da un’entità centrale. Come in The Sandbox, quindi, gli sviluppatori non detengono la proprietà degli ambienti di gioco e non possono modificarli a loro piacimento. Per prendere parte alla governance di Decentraland è sufficiente possedere i MANA o le LAND, ossia gli NFT associati ai lotti di terra che ogni utente possiede.

EARTH 2


La nuova frontiera della speculazione? Rivendere la Terra. Non ovviamente quella reale, che è già oggetto di speculazioni millenarie, bensì quella virtuale ricostruita in scala 1:1. Ecco quindi Earth 2, Metaverso in cui l'intero pianeta è stato suddiviso in una griglia di appezzamenti da 10x10 metri, per un totale di oltre 5.1 trilioni di lotti in vendita ai migliori offerenti. Dopo aver comprato un terreno sarà possibile costruirvi sopra ciò che si vuole, avviando le attività commerciali che si preferiscono. Si potranno ad esempio avviare sfruttamenti minerari nelle terre acquistate, vendendo le risorse in-game. Diversamente ci si dovrà ingegnare, ad esempio dando spazio a eventuali inserzionisti e facendosi pagare per la pubblicità qualora possedessimo un luogo visitato dai turisti virtuali.

A sorprendere è il fatto che ci sarà una corrispondenza tra reale e virtuale anche per quel che riguarda ciò che i lotti hanno da offrire; la differenza di redditività dei terreni si rifletterà dunque sul loro valore di mercato, che sarà soggetto alle inevitabili fluttuazioni. Resta però il dubbio circa l'appetibilità dei lotti corrispondenti a zone nelle quali, nella realtà, non c'è nulla di valore. Dal che consegue un'impostazione “pay-to-win”, dove vincono solo i proprietari degli appezzamenti più costosi, e quindi i più facoltosi. È già così nella “real-life”, c'è bisogno di replicare un simile modello anche nel virtuale?

FORTNITE


Uscito nel 2017, Fortnite è diventato un fenomeno transmediale capace di arrivare a 350 milioni di utenti nel 2020. Il gioco, sviluppato da Epic Games, dopo aver cercato di imitare Minecraft nella modalità hungergame/survival game (da cui la fase di building), ha poi virato verso il genere dei battle royale copiando platealmente PlayerUnknown’s Battlegrounds, tant’è che la questione è finita in tribunale. Ma il successo è arrivato ugualmente e Fortnite è diventato un fenomeno culturale con eventi quali i concerti di Travis Scott e Marshmello, la presentazione in anteprima di un estratto dall’episodio 9 di Star Wars (con relativa intervista a JJ Abrams) e di Tenet. Popolarissimi anche gli eventi relativi al lancio delle nuove stagioni del gioco, con 8,3 milioni di spettatori per la distruzione del cubo viola (2018), divenuti 15,3 per l’evento legato a Galactus.

Investire in Fortnite per raggiungere i gamer è oggettivamente la mossa migliore, anche se ormai comincia a essere un po’ troppo nutrita la lista dei brand che ha tentato la strada di Epic Games. Ma è un Metaverso? Non ancora ma poco importa: dopo aver raccolto un anno fa 1 miliardo di dollari in investimenti per “sostenere la visione a lungo termine del metaverso”, Epic Games pochi giorni fa ne ha raccolti altri due: uno da KIRKBI, l’altro da Sony, che si è detta " entusiasta di investire in Epic per approfondire la nostra relazione nel campo del Metaverso“.

LEGACY


Legacy merita di essere tenuto d’occhio in quanto la mente dietro la sua concezione è quella di Peter Molyneux, uno dei game designer più celebri e storici di tutta l’industry, se è vero che ha iniziato a operare quando i videogiochi li programmavano gli smanettoni da soli nella loro cameretta (cosa che non accade più da tempo). Ciò che rende Legacy diverso dagli altri Metaversi è che si tratta di un gestionale nel quale i giocatori vestono i panni di imprenditori interessati a costruire la propria attività. È quindi possibile progettare i propri prodotti, partecipare a competizioni e intrattenere rapporti commerciali con gli altri player. Sarà possibile progettare qualsiasi cosa, tra cui anche le fabbriche, la città e i luoghi in cui i dipendenti vivranno. Sviluppare un prodotto vincente consentirà di ottenere ricompense.

L'obiettivo di Legacy non sarà allora proporre attività apparentemente slegate tra loro bensì creare un mondo coerente che, nelle intenzioni del Molyneux, dovrebbe diventare un vero e proprio polo industriale. I giocatori, dopo aver acquistato un terreno virtuale, potranno ovviamente guadagnare denaro reale vendendo le loro creazioni trasformate in NFT. Sarà inoltre possibile prestare delle Legacy Key ad altri aspiranti imprenditori digitali affinché essi possano avviare il proprio business e diventare partner commerciali. Nonostante il gioco non sia ancora uscito, gli utenti hanno iniziato ad acquistare i terreni virtuali e, stando a quanto si legge, sarebbero già state acquistate terre virtuali per circa 52 milioni di dollari (equivalenti a 14.000 Ethereum).

META


Se n’è parlato molto e le aspettative, ovviamente, sono le più alte nell’ambito dei Metaversi. Ci riferiamo a Meta, progetto col quale Zuckerberg vuole varcare la soglia del web per portare Facebook nella terza dimensione, avvalendosi dei visori Oculus.

Sulla carta il progetto mira a essere il punto d’incontro tra Facebook, Instagram, WhatsApp e Oculus, ossia le tecnologie in mano al colosso di Menlo Park. E lo fa partendo dall’esperienza finora accumulata con Horizon, piattaforma già operativa e di un certo successo. Parliamo quindi di un luogo nel quale le esperienze saranno sempre più sincrone e in tempo reale, e indipendenti dai servizi e dalle app che oggigiorno delimitano il perimetro della nostra socialità digitale.

Sebbene l’idea di poter lavorare come se fossimo in ufficio, incontrare persone, fare sport o shopping dal nostro salotto possa apparire invitante nell’epoca del distanziamento sociale, non va dimenticato che stiamo sempre parlando di Facebook, l’azienda dallo scandalo Cambridge Analytica e dei Facebook Papers. E che quindi su Meta verranno poste attenzioni spasmodiche che, crediamo, difficilmente vedremo replicate per gli altri Metaversi.

C’è ad esempio chi ha già lamentato molestie virtuali, chi si sta interrogando su chi dovrà normare giuridicamente i fatti che accadranno al suo interno (varranno le leggi dello Stato o il regolamento interno di Meta?). C’è da capire anche come verrà monetizzata una simile tecnologia, nella quale Facebook sta investendo miliardi di dollari: avremo pubblicità targettizzata? Verranno rivenduti i nostri dati comportamentali? Insomma, prima di credere alla “second life” di Facebook saranno in molti a voler capire quale tipo di rapporto Zuckerberg vorrà tessere con loro. Lui però ci crede molto, moltissimo, e ha appena stanziato un fondo da 10 milioni di dollari per incoraggiare i creator.

NETVRK


Lo sviluppo di Netvrk inizia nel 2016 a opera di Michael Katseli, che immagina un nuovo modo di concepire la realtà virtuale. Al di là di una veste grafica convincente, i pilastri sui quali poggia questo Metaverso sono gli stessi ravvisabili altrove. Abbiamo così l’omonima valuta, il NTVRK, con cui acquistare gli asset presenti nel mondo virtuale di gioco, che possono essere palazzi, veicoli e altro ancora. Non potevano mancare le land, dove chiaramente quelle più gettonate vedono i nostri avatar in prossimità della spiaggia o nei quartieri residenziali.

E siccome la pubblicità è l’anima del commercio, i token possono essere usati per comprare spazi pubblicitari, da rivendere poi agli altri utenti generando così passivamente introiti. I quali possono arrivare anche dalla compravendita di NFT e dallo staking, un processo simile al mining. Solo che mentre quest’ultimo viene usato per aggiungere blocchi a blockchain basate sul sistema Proof of Work (vedi i Bitcoin), lo staking ha luogo nelle blockchain basate su Proof of Stake, e le persone coinvolte qui sono chiamate forger anziché miner. Basterà questa distinzione a regalare il successo a Netvrk?

ROBLOX


È un gioco del quale si parla molto, amato dai grandi brand in cerca della sfuggente Gen Z. Ma Roblox è un Metaverso? Sarebbe da chiederlo a Matthew Ball, ma senz’altro è qualcosa difficile da incasellare. Definirlo un videogioco è riduttivo, dato che presenta una raccolta di games creati dalla sua community. Quanti? Impossibile contarli tutti, visto che si parla di milioni di esperienze create dai singoli utenti. Il paragone più calzante potrebbe essere con YouTube, ossia una gigantesca libreria di contenuti generati dagli utenti, che in questo caso non sono video ma giochi. Gli utenti scaricano l’applicazione per computer, console, smartphone o tablet, sfogliano il catalogo di esperienze disponibili, dopodiché riproducono quelle che reputano interessanti. Stando ad alcuni siti, Roblox intriga non tanto (o solo) per il numero di utenti ed esperienze proposte, ma perché la maggior parte dei giocatori entra nella community dopo essere stata invitata da amici, il che lo rendo un successo organico.

Chiunque può creare una “esperienza” scaricando il software Roblox Studio e l’azienda afferma di avere più di 2 milioni di “creator”, quindi circa il 2% dei suoi giocatori. I giochi più popolari possono ospitare fino ad un massimo di 100.000 persone contemporaneamente, ma molti utenti si limitano a dare vita a stanze virtuali in cui interagire con gli amici. Altri costruiscono giochi più complessi e monetizzando gli acquisti in-game. Gli acquisti non danno vantaggi competitivi, visto che si possono comprare solamente oggetti coi quali rendere i propri personaggi più belli ed originali. Il fatto che oltre 1.250 sviluppatori abbiano guadagnato almeno 10.000 dollari l'anno scorso potrebbe sembrare un dato interessante, ma si tratta di una frazione irrilevante per un gioco che, secondo Backlinko, supera i 43,2 milioni di utenti.

SOMNIUM SPACE


Realtà virtuale, un marketplace, la possibilità di costruire sulle land e il kit di sviluppo basato sul celebre motore grafico Unity. Queste, in breve, le caratteristiche salienti di Somnium Space, un altro Metaverso basato su blockchain (in partnership con Polygon, Opensea, FTX e Holaplex). Anch’esso basata sulla realtà virtuale, in quanto piattaforma open source consente ai giocatori di creare e monetizzare le proprie creazioni.

Un’altra caratteristica di Somnium Space è che tutti i giocatori sono digitalmente presenti all’interno dello stesso mondo, anziché essere ripartiti in differenti sessioni. Somnium Space introduce infine come variabile il Karma, che rappresenta il modo in cui i cittadini VR vengono percepiti dagli altri utenti. Più si è coinvolti nel Metaverso, maggiori sono le interazioni con la piattaforma e dunque più alto è il punteggio associato al proprio avatar. Per il resto, l’offerta è in linea con quella degli altri Metaversi.

THE DVISION NETWORK


Conferenze su larga scala, videogiochi, parchi di divertimento e infine i landmark (e i siti culturali) più caratteristici del mondo. Ma soprattutto, la possibilità di poter creare oggetti unici e di commercializzarli sotto forma di NFT. Questo è quanto offre The Dvision Network e sembrerebbe il solito Metaverso, non fosse che tutto è declinato in realtà virtuale. Una tecnologia, questa, che se da un lato riesce a essere maggiormente coinvolgente, dall’altra presenta quell’inevitabile barriera all’ingresso rappresentata dalla disponibilità di un’apparecchiatura ancora non per tutti, e che al proprio costo aggiunge un’intrinseca scomodità. Per il resto abbiamo spazi pubblici in cui sperimentare i contenuti creati dagli sviluppatori (Meta-City) e un luogo in cui i singoli utenti possono creare contenuti personalizzati (Meta-Spazio). Le menti dietro questa creazione sono i coreani Jung Hyun Eom e Jae Suk Hang, professore presso l’Accademia Navale Samsun Electronics: ai posteri, come si suol dire, l’ardua sentenza.

THE NEMESIS


È la risposta italiana a Decentraland e a The Sandbox, e le differenze sono minime: nel gioco sono presenti 10 pianeti, ognuno con una superficie distintiva. Questi si dividono in settori, che a loro volta si suddividono in land per un totale di 200mila appezzamenti. Sopra le land si possono posizionare dei 3D Set (ce ne sono di 3 dimensioni diverse), che sono come i pezzi del LEGO da assemblare con un tool analogo a quello di The Sandbox. Al momento esistono già oltre 50mila tra oggetti e asset, che possono poi essere acquistati e usati nel proprio territorio. Quindi o si crea tutto ex novo, oppure si possono usare gli asset degli altri.

Anche The Nemesis ha una valuta interna (COINS) che però non è legata alla blockchain: questo, stando al white paper, poiché non tutti sono entrati (o vogliono entrare) nel mondo delle cripto. Chi lo avesse già fatto o voglia farlo potrà usare invece i NEMS, che al contrario sono una criptovaluta nella quale possono essere convertiti i COINS. Le esperienze ludiche proposte sono quelle più famose tra i gamer, ossia battle royale, cacce al tesoro, arcade (per i fan dei cabinati anni ’80), gare automobilistiche e persino escape room. Ovviamente, all’interno del proprio Metaverso si possono tenere eventi da mostrare poi in live streaming. In futuro sarà aggiunto anche il supporto alla realtà aumentata e alla realtà virtuale.

THE SANDBOX


The Sandbox è oggi forse il Metaverso più celebre e anche quello che si sta muovendo meglio a livello mediatico. Questo sebbene le sue caratteristiche intrinseche siano le stesse ravvisabili altrove, ma quando nel tuo progetto entrano i gemelli Winklevoss qualcosa vorrà pur dire. The Sandbox è dunque un Metaverso il cui motore sono gli utenti che la popolano e che creano luoghi da visitare e oggetti da utilizzare. Tutto il mondo virtuale è collegato alla blockchain di Ethereum e qualsiasi elemento digitale è considerato come un NFT che può essere creato, acquistato e scambiato.

Avatar, oggetti, edifici, veicoli, nonché le esperienze presenti all'interno della piattaforma, possono essere create dalla community usando i due strumenti messi a disposizione dallo sviluppatore: l'editor per grafica tridimensionale VoxEdit e il software Game Maker. La currency utilizzata all'interno della piattaforma si chiama SAND ed è una criptovaluta che permette di effettuare qualsiasi tipo di compravendita.

Tutto è in vendita, dicevamo, e per acquistare gli NFT e le esperienze all'interno di The Sandbox basta andare sul marketplace integrato o sulla piattaforma OpenSea, dove sono in vendita anche le LAND. E tutto è monetizzabile, anche le esperienze stesse come dimostrano le attrazioni di Snoop Dogg e deadmau5. Le enormi potenzialità di un Metaverso così strutturato sono limitate però non solo dalla fantasia degli utenti ma anche dalla loro voglia di sostenere l’investimento iniziale necessario a mettersi in un gioco già oggetto di grandi speculazioni.

VRCHAT


“Crea, condividi, gioca”: questo è il claim di VRChat, Metaverso imperniato sulla realtà virtuale ma capace di funzionare anche in due dimensioni con mouse e tastiera (o gamepad). A dispetto degli altri esponenti del genere fin qui trattati, è un vero e proprio veterano se è vero che la sua release risale al 2014, quando venne proposto agli early adopter dell’Oculus Rift DK1. Il gioco viene proposto con proprietà quasi taumaturgiche, con gli sviluppatori lo consigliano non solo per interagire con altre persone sparse per il mondo ma persino per superare l’ansietà sociale, esprimersi e giocare addirittura con l’identità di genere coi propri avatar. Meno strutturato rispetto a The Dvision Network, VRChat si presenta come un collage di esperienze in stile Roblox. Il suo apice resta quello del 31 dicembre del 2020, con quarantamila utenti che hanno celebrato il Capodanno sulla piattaforma ideata da Graham Gaylor and Jesse Joudre.
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