Il colosso dei videogiochi per bambini Roblox si quota a Wall Street

Dopo Unity
di Matia Venini 20 Novembre 2020 - 9:59

La società, nonostante il periodo positivo per la stay-at-home economy, fa fatica a realizzare profitto: nel 2020 registrate perdite per di 203,2 milioni

Dopo Unity, un altro programmatore di videogiochi si è quotato a Wall Street: si tratta di Roblox Corporation, casa di produzione dell’omonimo titolo Roblox. La società, dopo aver presentato a ottobre la domanda alla Security and Exchange Commission, l’ente federale statunitense di vigilanza del mercato, si è ora dichiarata pubblica. Nei primi nove mesi del 2020 Roblox ha registrato un fatturato di 589 milioni di dollari e un flusso di cassa operativo di 345 milioni, ma anche una perdita netta di 203,2 milioni.

COME FUNZIONA

Roblox Corporation è famosa soprattutto per l’omonimo videogioco Roblox, piattaforma multigiocatore capace di sopportare migliaia di persone connesse contemporaneamente. Le caratteristiche sono le stesse dei più noti Fortnite e Second Life, con la differenza che in Roblox è possibile progettare totalmente l’universo di gioco. Tutte le aree sono create dagli utenti, che sono per la maggior parte bambini: su una media di 36,2 milioni di accessi al giorno, il 29% viene effettuato da giocatori tra i 9 e i 12 anni, il 25% da bimbi di meno di nove anni.

PROBLEMI DI PROFITTO

Il problema è che Roblox fatica a realizzare profitto. Nel 2018 aveva registrato perdite per 97,2 milioni, nel 2019 per 86 milioni e nel 2020 la cifra è salita fino a 203,2 milioni, contando solo i primi nove mesi dell’anno. A giustificazione di tutto ciò, la società ha rivelato che pochi clienti spendono regolarmente soldi per i suoi videogiochi e che molte delle entrate vengono utilizzate per pagare gli sviluppatori. Da gennaio a settembre Roblox ha versato per loro 209,2 milioni di dollari, il 190% in più rispetto allo stesso periodo del 2019. Per incrementare i profitti, la società sta cercando soluzioni per aumentare gli utenti del servizio in abbonameto, Roblox Premium.

LA PANDEMIA

Nonostante le perdite, durante la pandemia anche Roblox, come le altre case di produzione, ha visto aumentare il proprio flusso di cassa e il numero di giocatori. In questi mesi i bambini si sono riversati sulla piattaforma per organizzare feste di compleanno virtuali e altri eventi che non era possibile vivere di persona. Solo nel mese di luglio, i videogiocatori hanno trascorso su Roblox tre miliardi di ore, il doppio rispetto a febbraio.

I PROBLEMI DEL PROSSIMO FUTURO

Ma c’è poco di cui gioire per Roblox, anche perché a lungo andare la pandemia potrebbe diventare un problema anche per la stay-at-home economy, in cui i videogiochi rientrano di diritto. La società è preoccupata perché i problemi economici globali e una conseguente diminuzione del potere di spesa delle famiglie potrebbero portare a lungo termine a una riduzione delle entrate. Inoltre Roblox ha lanciato un joint venture in Cina con il colosso Tencent, che prevede di pubblicare una versione del gioco per gli utenti cinesi. Iniziativa questa che potrebbe essere danneggiata dai rapporti non idilliaci tra gli Stati Uniti e Pechino.

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